Hablemos sobre las cartas sin “Ataque” ¿Cuál de ellas es la mejor? | “Splinters de Fuego y Agua” [EN-ES] 🃏

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I have long wanted to talk about cards that do not have any type of attack in the game, which are widely used by players around the world in "Splinterlands", however, some of the less experienced players often underestimate this type of cards, Therefore, what I intend with this new post series is to detail all the benefits that this type of cards can provide us in the battlefield, also, the idea of all this is that you learn to use them in the right way and at the right time.

That is why, in this opportunity, the post that I will make will cover a different topic, focusing on the cards that many do not pay attention to, such as those that do not have any type of attack, in that sense, you will know which are the best and how we are going to use them or at what times you have to do it, also, we will only analyze and see for now the "Fire and Water Splinters", since I don't want to make this post too long, since, in total there will be 6 different Splinters that I have to analyze to discover which card of this type is the best of all, at the end, after having detailed all the equipment, what I will do will be to make a kind of voting, so that the community chooses which of these cards they prefer, but, this will be a topic for another publication.

So, if you want to know which are the best NO ATTACK cards of the whole game in the "Fire and Water" Splinters, I hope you read this post until the end, I am sure you will like it and that you will take a very good information from it, so, with nothing more to say, join me:

What is the function of the "No Attack" cards?

The cards without attack can actually work in the game for many things, from being a "Tank" battle quite resistant, to be a very important monster of "Support", to even get some attack points and fight like any other card with original attack, however, when the game started and there were not yet many editions of these, there were only the "Betas" and maybe "Untamed", this type of cards or monsters as you want to call them, only worked as "Cannon Fodder", or to call it in a less derogatory way, a "Decoy" monster, which received all possible attacks to gain time and get the rest of my "Offensive" cards to do all the work to win the battle.

This is how it was played back then, but, in the current game, with more changes, new rules and abilities that have been introduced over time, the "No Attack" cards have become a fundamental piece for any deck of cards in the game, even becoming in the "Meta" of the game for the incredible strategies that can be built with them, as long as we can analyze and/or evaluate well the situation and the conditions of the battle, to justify their position on the battlefield, so, to define a single function for this type of cards, would be an insult to the game and the many players who use them in an incredible way, in that sense, the function of this type of cards would vary depending on the conditions in which we find ourselves, but, personally I think, that these cards work in a better way in the following scenarios:

Functionalities of the "No Attack" cards

  • As "Defense": This type of "No Attack" cards work mainly to defend our alignment, so yes, it has been being used for this for a long time and even in current times, it still serves for exactly the same, so, planting a good defense with a "No Attack" card accompanied by its corresponding back up and some support cards, can make a quite powerful and functional alignment for different conditions in battle centered on "Defense" as the best weapon, although, in general, for this type of use, the cards have a very good speed and is accompanied by the ability of "Flying or Dodge".

  • For a good "Counterattack".: Something I love about this type of cards, is that many or most of them, offer a type of "Counterattack" quite useful to weaken the "Offensive" of our opponent, since, thanks to their own strength, they receive a damage proportional to it, so, besides defending, indirectly they can also Counterattack with some specific skills, such as; Magic Reflect, Thorns, Return Fire and Backfire.

  • Place them on the "Offensive": This last use is quite new for me and even for the game as such, since months ago was introduced in the game the ability called "Weapons Training", which gives all monsters without attack in a very specific position, attack points according to the type or types of attack that the card with the ability of "Weapons Training" has. Honestly I have not personally tested this strategy, however, I will be looking to try it out and comment on how to use it and all the corresponding details.

Note: With all these uses, I have finished the introduction of functions of this type of cards, for future publications where I detail other "Splinters", I will not be talking about this, but, I thought it was very important to explain it in the post, so that everyone is in tune with what I want to express.

No Attack" cards in the (Fire Splinter)

The "No Attack" cards in the "Fire Splinter" are scarce, there really aren't many monsters with this kind of particularity, something that doesn't surprise me much, since, this team is characterized by being very physical and physically strong, remembering that, the specialty of this "Splinter" is the "Melee" type of attack, so, introducing many monsters of this nature in this "Splinter", would go against what its roots are, but, the ones that exist, are not so bad and really can be used for certain game conditions, but, just that, they would be necessary for only very specific rules, so, they are not as versatile as others, at least not for the "Fire" team, so, to continue, the "No Attack" cards in this splinter are the following:

  • Venari Heatsmith: In the case of this card and its abilities, its function is to grant "Defense and Counterattack, but, if we want to achieve this, we must take it to maximum level, otherwise, this card will only work to "Defend" and withstand the greatest attack that can, only playing it in an environment where magical attacks are present.

  • Scavo Chemist: With respect to this card, its function is only to serve as support, since its set of skills do not serve to "Defend", however, these can weaken the type of attack of the enemy, as long as we take it to maximum level, since it is at this level that has the ability called "Headwinds", capable of subtracting -1 point in range attack, on the other hand, if we have it in lower level it will only serve to decrease -1 point of speed to all the opponent's cards and eliminate the negative effects of the tank that we have in turn.

The strongest "No Attack" card of the "Splinter of Fire".

This card is awesome, its stats are extremely good, carrying with it basically all the functions I mentioned above, so, this card can "Defend, Counter and Attack", the name of this fabulous card is "Iidri Fyre", an epic card from the "Rewards" edition under the "Chaos Legion" framework under the "Soulbound" modality, which means that, we can't market it yet.

As I said this is the strongest card, the only way to get it currently is playing, and I highly recommend it, as it can be lethal if we know how to play it and combine it, but, I will not focus on it in this post because it would make this post too long, taking into account that I still have to detail the "Water Splinter", but, if you like in a future post I can explain combinations and game modes for this type of cards, just leave in the comments if you want and I will be fulfilling those ideals.

The "No Attack" cards in the (Water Splinter)

The "No Attack" cards in the "Water Splinter" are more numerous than in the fire team, not that they abound, but there is certainly more variety and let me tell you that all the types of functions that I described are also present in this team, in fact, there is a card that I like to use a lot and focuses on the "Support" of the team, it has an extremely useful combination of skills, which can be lethal for different types of alienations, however, the water team is a bit "Hybrid", but, I must say that, its specialty is focused on the "Magic" attack, speaking of course of playing in the "Wild" format, which is the game mode on which I base, but, not to extend more, the "No Attack" cards in this splinter are the following:

  • Albatross: This is a card that only works as "Support", however, for it to be really useful in this sense, we must have it at least at level 6, since it is here that it acquires the ability of "Tank Heal", at some point it could "Defend" one or another attack thanks to its speed and the ability of "Flying", but this would have to be at the last level, since it is at this level that it acquires the necessary statistics for it.

  • Merdaali Guardian: This is an amazing card, in fact, it was the card I was referring to in the previous text, as its skill set is unique, since, it is a card that only works for "Support", but, in my opinion, it is one of the best in the game, since, it has to its credit the combinations of the "Tank Heal and Repair" skills in one place, the only requirement is to have it at level 5, but, without a doubt, it is one of the best support cards I have used in the game.

  • Kelp Initiate: This card at first glance may seem really weak and useless, however, if we take into account the amount of mana it has and the incredible speed points it has, it becomes an incredible "Defender" for battles where mana is scarce, in addition, it can also serve as support for the team, since at level 7, it has the ability of "Triage" capable of healing the card most affected by our enemy in the last round.

  • Baakjira: An exceptional card able to "Defend" and serve as support at the same time for the whole team, all thanks to its unique set of skills that make it a very resistant card and at the same time quite useful to weaken the opponent specifically in its speed, it can be very good to use it when we sense that our opponent will use "Magic" attack, since it has the ability to "Void".

The strongest "No Attack" card of the "Water Splinter".

Well, definitely the new cards of the "Soulbound" reward edition, bring with them the strongest "No Attack" cards we have seen in the whole game, since, in the "Water Splinter", "Noa the Just" gets this incredible position, since, her special set of abilities allows her to function in all areas of the game, since she can serve as "Defender", she can "Counterattack" and if that wasn't enough she can also "Attack", all this thanks to as I already commented to her abilities, which, are the following; (Rust), reduces the enemy's shield by -2 points, (Dodge) allows you to increase by 25% the chances of dodging a melee attack and range, (Backfire), a great ability capable of causing -2 points of damage if our opponent misses his attack and finally the great ability of (Martyr), which, when "Noa the Just" dies, the cards adjacent to this acquire in all their statistics +1 point.

Conclusion

With this explanation I have reached the end of this special post, talking specifically about the "No Attack" cards, focusing in this opportunity on the "Fire and Water" Splinters, on the other hand, I hope it helps you to know the potential that these cards have, since they are quite used by the current players of "Splinterlands", besides, I myself have used them a lot of times and I hope you can learn to read their functionalities and strengths according to what I wrote in the post. In future posts I could talk about alienations and specific strategies with these cards, since it is a very different topic from the one I wrote about here, so, if you want this content, leave your comments and I will be glad to plan it for the next weeks.

Without further reference, until the next "Splinterlords".



Hace mucho tiempo que quiero hablarles sobre las cartas que no poseen ningun tipo de ataque en el juego, las cuales, son muy utilizadas por los jugadores de todo el mundo en “Splinterlands”, sin embargo, algunos de los jugadores menos experimentados, suelen subestimar este tipo de cartas, trayendo como resultado una mala experiencia en su uso, por lo que, lo que pretendo con esta nueva serie post, es detallar todos los beneficios que pueden brindarnos este tipo de cartas en el campo de batalla, ademas, la idea de todo esto es que aprendan a utilizarlas de la forma correcta y en el momento más indicado.

Es por eso que, en esta oportunidad, el post que realizare abarcara un tema distinto, enfocándolo en las cartas a las que muchos no les prestan atención, como son las que no tienen ningun tipo de ataque, en tal sentido, conocerán cuales son los mejores y como vamos a utilizarlas o en que momentos hay que hacerlo, también, solo analizaremos y veremos por ahora los “Splinters de Fuego y Agua”, ya que no quiero hacer de este post algo muy largo, puesto que, en total serian 6 Splinters distintos los que tengo que analizar para descubrir cual carta de este tipo es la mejor de todas, al final, después de haber detallado todos los equipos, lo que hare será realizar una especie de votaciones, para que la comunidad elija cual prefieren de esas cartas, pero, esto será un tema para otra publicación.

Así que, si quieres saber cuáles son las mejores cartas SIN ATAQUE de todo el juego en los “Splinters” de “Fuego y Agua”, espero que lean este post hasta el final, estoy segura que les gustara y que se llevaran una muy buena información del mismo, así que, sin más nada que decir, acompáñenme:

¿Cuál es la funcion de las cartas "Sin Ataque”?

Las cartas sin ataque pueden funcionar actualmente en el juego para muchas cosas, desde ser un “Tanque” de batalla bastante resistente, pasar por ser un monstruo muy importante de “Apoyo”, hasta incluso llegar a obtener algunos puntos de ataque y luchar como cualquier otra carta con ataque original, sin embargo, cuando el juego inicio y aún no habían muchas ediciones de estas, existían solo las “Betas” y quizás “Untamed”, este tipo de cartas o monstruos como lo quieran llamar, solo funcionaban como “Carne de Cañon”, o para llamarlo de una manera menos despectiva, un monstruo “Señuelo”, el cual, recibía todos los ataques posibles para obtener tiempo y lograr que el resto de mis cartas “Ofensivas” hicieran todo el trabajo para ganar la batalla.

De esta forma se jugaba en aquel entonces, pero, en el juego actual, con más cambios, nuevas reglas y habilidades que han estado introduciendo en el tiempo, las cartas “Sin Ataque” se han convertido en una pieza fundamental para cualquier mazo de cartas en el juego, inclusive llegando a estar en el “Meta” del juego por las increíbles estrategias que se pueden armar con ellas, siempre y cuando, logremos analizar y/o evaluar bien la situación y las condiciones de la batalla, para justificar su posición en el campo de batalla, por lo que, definir una sola funcion para este tipo de cartas, seria un insulto al juego y los muchos jugadores que las utilizan de manera increíble, en tal sentido, la funcion de este tipo de cartas variaría dependiendo de las condiciones en la que nos encontremos, pero, personalmente pienso, que estas cartas funcionan de una mejor forma en los siguientes escenarios:

Funcionalidades de las cartas "Sin Ataque"

  • Como “Defensa”: Este tipo de cartas “Sin Ataque” funcionan principalmente para defender a nuestra alineación, así que si, ha estado siendo utilizada para esto desde hace mucho tiempo y aun en los tiempos actuales, sigue sirviendo para exactamente lo mismo, por lo que, plantar una buena defensa con una carta “Sin Ataque” acompañada de su respaldo correspondiente y algunas cartas de apoyo, pueden hacer una alienación bastante poderosa y funcional para distintas condiciones en la batalla centradas en la “Defensa” como mejor arma, aunque, por lo general, para este tipo de uso, las cartas tienen una muy buena velocidad y es acompañada por la habilidad de “Flying o Dodge”.

  • Para un buen “Contraataque”: Algo que me encanta de este tipo de cartas, es que muchas o en su mayoría, ofrecen un tipo de “Contrataque” bastante útil para debilitar a la “Ofensiva” de nuestro oponente, ya que, gracias a su propia fuerza, estos reciben un daño proporcional a la misma, así que, ademas de defender, indirectamente también pueden Contraatacar con algunas habilidades específicas, como son; Magic Reflect, Thorns, Return Fire y Backfire.

  • Colocarlas a la “Ofensiva": Este último uso es bastante nuevo para mi e incluso para el juego como tal, ya que, desde hace meses se introdujo en el juego la habilidad llamada “Weapons Training”, la cual, les brinda a todos los monstruos sin ataque en una posicion muy específica, puntos de ataque de acuerdo al tipo o tipos de ataque que posea la carta con la habilidad de “Weapons Training”. Sinceramente no he probado personalmente esta estrategia, sin embargo, buscare para probarla y comentarles al respecto sobre cómo usarla y todos los detalles correspondientes.

Nota: Con todos estos usos, he terminado la introducción de funciones de este tipo de cartas, para futuras publicaciones en donde detalle a otros “Splinters”, no estaré hablando sobre esto, pero, me pareció muy importante explicarlo en el post, para que todos estén en sintonía con lo que quiero plasmar.

Las cartas “Sin Ataque” en el (Splinter de Fuego)

Las cartas “Sin Ataque” en el “Splinter de Fuego” son escazas, realmente no hay muchos monstruos con este tipo de particularidad, algo que no me sorprende mucho, ya que, este equipo se caracteriza por ser muy físico y fuerte físicamente, recordando que, la especialidad de este “Splinter” es el tipo de ataque “Cuerpo a Cuerpo”, por lo que, introducir muchos monstruos de esta naturaleza en este “Splinter”, iría en contra de lo que son sus raíces, pero, las que existen, no son tan malas y realmente pueden ser utilizadas para ciertas condiciones de juego, pero, solo eso, serian necesarias para solo reglas muy específicas, así que, no son tan versátiles como otras, al menos no para el equipo de “Fuego”, así que, para continuar, las cartas “Sin Ataque” en este splinter son las siguientes:

  • Venari Heatsmith: En el caso de esta carta y sus habilidades, su funcion es otorgar “Defensa y Contraataque, pero, si queremos lograr esto, debemos llevar la misma a maximo nivel, si no, esta carta solo funcionara para “Defender” y soportar el mayor ataque que se pueda, solo jugándola en un entorno en donde los ataques mágicos se hagan presente.

  • Scavo Chemist: Con respecto a esta carta, su función es solo servir de apoyo, ya que su conjunto de habilidades no sirven para “Defender”, sin embargo, estas pueden debilitar el tipo de ataque del enemigo, siempre y cuando la llevemos a nivel maximo, ya que es en este nivel que posee la habilidad llamada “Headwinds”, capaz de restar -1 punto en ataque de rango, por otro lado, si la tenemos en menor nivel solo servirá para disminuir -1 punto de velocidad a todas las cartas del oponente y eliminar los efectos negativos del tanque que tengamos en turno.

La Carta más fuerte “Sin Ataque” del “Splinter de Fuego”

Esta carta es impresionante, sus estadísticas son extremadamente buenas, llevando consigo básicamente todas las funciones que mencione anteriormente, por lo que, esta carta puede “Defender, contratacar y atacar”, el nombre de esta fabulosa carta es “Iidri Fyre”, una carta épica de la edición de “Recompensas” bajo el marco de “Chaos Legion” bajo la modalidad de “Soulbound”, lo que quiere decir que, no podemos comercializarla todavía.

Como dije esta es la carta mas fuerte, la única manera de obtenerla actualmente es jugando, y la recomiendo mucho, ya que puede ser letal si sabemos como jugarla y combinarla, pero, no me enfocare en ello en esta publicación porque haría de este post algo demasiado largo, tomando en cuenta que aun debo detallar el “Splinter de Agua”, pero, si gustan en un futuro post puedo explicar combinaciones y modos de juego para este tipo de cartas, solo dejen en los comentarios si lo desean y estaré cumpliendo esos ideales.

Las cartas “Sin Ataque” en el (Splinter de Agua)

Las cartas “Sin Ataque” en el “Splinter de Agua”, son mas numerosas que en el equipo de fuego, tampoco es que abundan, pero, sin duda hay más variedad y déjenme decirles que todos los tipos de funciones que describí, también se hacen presentes en este equipo, de hecho, hay una carta que me gusta utilizar muchísimo y se enfoca en el “Soporte” del equipo, posee una combinación de habilidades extremadamente útil, la cual, puede ser letal para distintos tipos de alienaciones, sin embargo, el equipo de agua es un poco “Hibrido”, pero, no dejo de decir que, su especialidad se enfoca en el ataque “Magico”, hablando por supuesto de jugar en el formato “Salvaje”, el cual, es el modo de juego en el que me baso, pero, para no alargarme más, las cartas “Sin Ataque” en este splinter son las siguientes:

  • Albatross: Esta es una carta que solo funciona como “Soporte”, sin embargo, para que pueda ser realmente útil en este sentido, debemos tenerlo mínimo en el nivel 6, ya que es aquí que adquiere la habilidad de “Tank Heal”, en algún momento podría “Defender” uno que otro ataque gracias a su velocidad y la habilidad de “Flying”, pero esto tendría que ser en el último nivel, puesto que es en este que adquiere las estadísticas necesarias para ello.

  • Merdaali Guardian: Esta es una asombrosa carta, de hecho, era a la carta que me refería en el texto anterior, ya que su conjunto de habilidades es única, puesto que, es una carta que solo funciona para “Soporte”, pero, en mi opinión, es uno de los mejores del juego, ya que, tiene en su haber la combinaciones de las habilidades “Tank Heal y Repair” en un mismo lugar, el unico requisito es tenerla en el nivel 5, pero, sin duda, es una de las mejores cartas de soporte que he utilizado en el juego.

  • Kelp Initiate: Esta carta a simple vista puede parecer realmente débil y sin utilidad, sin embargo, si tomamos en cuenta la cantidad de mana que posee y los increíbles puntos de velocidad que tiene, lo convierte en un increíble “Defensor”, para batallas en donde el mana sea algo escaso, ademas, también puede servir de apoyo para el equipo, ya que en el nivel 7, posee la habilidad de “Triage” capaz de curar a la carta mas afectada por nuestro enemigo en la última ronda.

  • Baakjira: Una carta excepcional capaz de “Defender” y servir como apoyo al mismo tiempo para todo el equipo, todo gracias a su conjunto de habilidades únicas que lo hacen una carta muy resistente y a su vez bastante útil para debilitar al adversario específicamente en su velocidad, puede ser muy bueno utilizarlo cuando intuyamos que nuestro oponente utilizara ataque “Magico”, ya que posee la habilidad de “Void”.

La Carta más fuerte “Sin Ataque” del “Splinter de Agua”

Bueno, definitivamente las nuevas cartas de la edición de recompensa “Soulbound”, traen consigo las cartas mas fuertes “Sin Ataque” que hayamos visto en todo el juego, puesto que, en el “Splinter de Agua”, “Noa the Just” se queda con este increíble puesto, puesto que, su conjunto especial de habilidades le permite funcionar en todos los ámbitos del juego, ya que puede servir como “Defensor”, puede “Contraatacar” y por si fuera poco también puede “Atacar”, todo esto gracias a como ya comente a sus habilidades, las cuales, son las siguientes; (Rust), reduce el escudo del enemigo en -2 puntos, (Dodge) le permite aumentar en un 25% las probabilidades de esquivar un ataque cuerpo a cuerpo y de rango, (Backfire), una estupenda habilidad capaz de causar -2 puntos de daño si es que nuestro oponente llega a fallar su ataque y por ultimo la gran habilidad de (Martyr), la cual, al morir “Noa the Just”, las cartas adyacentes a este adquieren en todas sus estadísticas +1 punto.

Conclusión

Con esta explicación he llegado al final de este post especial, hablando específicamente de las cartas “Sin Ataque”, enfocándome en esta oportunidad en los Splinters de “Fuego y Agua”, por otro lado, espero les ayude a conocer el potencial que tienen estas cartas, ya que son bastante utilizadas por los jugadores actuales de “Splinterlands”, ademas, yo misma las he utilizado un montón de veces y espero que puedan aprender a leer sus funcionalidades y fortalezas de acuerdo a lo que escribí en el post. En futuras publicaciones podría hablar de alienaciones y estrategias especificas con estas cartas, ya que es un tema muy distinto al que plasme aquí, así que, si quieren este contenido, dejen sus comentarios y con gusto estaré planificándolo para las próximas semanas.

Sin más a que hacer referencia, hasta la próxima “Splinterlords”.


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9 comments
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Es bastante útil la reseña que usted hace de estas cartas, es una pena que no se puedan comerciar las cartas del alma. Realmente quiero ese taunt de fuego.

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!1UP Good work!


!PGM !PIZZA

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